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什么游戏?
塞上云烟辣 发表于:2021-11-19 08:16:11 复制链接 发表新帖
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高级
虎哥726 发表于 2021-11-19 08:17:03 | 阅读全部
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为play,pastime,playgame,sport,spore,squail,games,hopscotch,jeu,toy体育活动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。又有同名美国电影和韩国电影,还有同名图书以及Beyond的歌曲《游戏》。
目次
娱乐活动游戏定义
发展演变
游戏理论
游戏分类
单机游戏
网络游戏
各代游戏
卡牌游戏
网页游戏
街机游戏娱乐活动 游戏定义
发展演变
游戏理论
游戏分类
单机游戏
网络游戏
各代游戏
卡牌游戏
网页游戏
街机游戏
睁开 编辑本段娱乐活动
游戏:yóu xì (1)[amuse one self;play]:嬉戏 如:游戏酒食。——宋· 苏轼《教战守》 托儿所的游戏时间。 (2)游乐,玩耍 (3)[recreation;game]:娱乐活动,如网球游戏 (4)电子游戏。 游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及使用球、棒、绳等东西进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有比赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。
游戏定义
柏拉图的游戏定义: 游戏是齐备幼子(动物的和人的)生存和本领跳跃必要而产生的故意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义: 游戏是劳作后的苏息和消遣,本身不带有任何目的性的一种活动活动。 拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 辞海定义: 以直接获得快感为紧张目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义阐明确游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和生理的愉悦)为紧张目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接接洽。
发展演变
游戏,伴动物而生。在动物天下里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互相识、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更紧张的是作为高等动物的人类,为了自身发展的必要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自觉活动,怀有生存技能培训和智力造就的目的。
游戏理论
本能说:德国书生和剧作家席勒以为,“人类在生存中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了抱负和自由。于是人们使用剩余的精神创造一个自由的天下,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。 剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞以为,“人类在完成了维持和一连生命的紧张使命之后,还有剩余的精神存在,这种剩余的精神的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。 训练理论:德国生物学家谷鲁斯以为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与现实生存没有关联。游戏是为了将来面临生存的一种准备活动。 宣泄理论:弗洛伊德以为,是被克制欲望的一种替换活动。
游戏分类
按电子游戏内容目的进行分类: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 终极幻想
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完备的故变乱节的游戏。玩家大概会与冒险类游戏混淆,实在区分很简单,RPG游戏更夸大的是剧情发展和个人体验。一样寻常来说,RPG可分为日式和西欧式两种,紧张区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情风雅、情节动人、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《终极幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;西欧式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景计划,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑粉碎神》系列。 口袋妖怪
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏范例。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG期间。RPG游戏能把游戏制作者的天下完备的显现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的天下,让玩家在内里尽情的冒险,嬉戏,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏体系模式可寻,由于其体系的目的是构建制作者想象中的天下。但是,全部的RPG游戏都有一个标志性的特性,就是代表了玩家角色本领成长的升级体系,而程序构建的天下就是各个RPG游戏的个性地点。与其他游戏范例不同,固然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故变乱节的表现。根据战斗情势的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗体系发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《邪术门》等的S·RPG。此外西欧式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS以致RTS等等等等),体系比较复杂,特性不算显着,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一种别如《上古卷轴4》。 (2)ACT= Action Game:动作游戏 ACT游戏
玩家控制游戏人物用各种方式扫除敌人或保存本身以过关的游戏,不刻意寻求故变乱节,如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,计划主旨是面向寻常玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一样寻常有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。 ACT游戏讲究打击的爽直感和流通的游戏感觉,此中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D体系上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判断和被攻击判断进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉结果而成的游戏,此中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展敏捷的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗结果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。 (3)AVG= Adventure Game:冒险游戏 AVG游戏
由玩家控制游戏人物进行假造冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故变乱节通常是以完成一个使命或解开某些迷题的情势来睁开的,而且在游戏过程中着意夸大谜题的紧张性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依赖解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《机密岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危急》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危急》系列等。 AVG才出现时,指的是类似《机密岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,挂念小说及惊险小说改编而来。在当时,其体系基本就是载入图片,播放笔墨,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的紧张使命是体验其故变乱节。直到《生化危急》系列诞生以后才重新定义了这一新范例,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危急》系列。 (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏 FPS游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时间,因3D技术的不成熟,无法显现出它的独特魅力,就是给予玩家及其剧烈的代入感。《毁灭兵士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给当代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面结果不断进步。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏范例。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列) (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏 第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到本身操作的人物,进行射击对战的游戏。 与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上表现的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。如允许以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤环境和附近事物,以及弹道。 第三人称游戏比第一人称游戏增长了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到本身角色流通的动作,增长了游戏团体的流通感与爽直感。 第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,固然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野局促,常常无法瞥见处于自身视野死角的敌人,假如是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能瞥见来自后方的弹道,当本身身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。 代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。 (6)FTG= Fighting Game:格斗游戏 FTG游戏
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,紧张依赖玩家敏捷的判断和微操作取胜。 2D FTG游戏的体系就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG体系可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判断,动摇摇杆后按下相应的按键使出威力强盛的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”体系。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有大概逆转对战结果的“超必杀技”,增长了对战结果的多变性。 (7)SPT= Sports Game:体育类游戏 SPT游戏
在电脑上模拟各类竞技体育活动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。 (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的] 在电脑上模拟各类赛车活动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,通常是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜好,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。现在,RAC内在越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。 RAC游戏
RAC以体验驾驶兴趣为游戏述求,给以玩家在现实生存中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的体系就是体系给定的门路(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速率值控制背景画面的卷动速率,让玩家在躲避各种停滞的过程中,在限定的时间内,赶到尽头。由于2D的制约,很难对“速率”这一感觉进行模拟,以是成功作品相当有限,日本任天国公司的《F ZERO》应该是此中最有代表性的作品。到3D RAC期间,RAC在3D技术构建的游戏天下中终于充分发挥了其速率的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。 (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 RTS游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其活着界上的敏捷风靡,使之逐步发展成了一个单独的范例,着名度以致超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一样寻常包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国期间》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成使命的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 RTS游戏是战略游戏发展的终极形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,由于“敌人”也在同时进行着类似的操作。就体系而言,由于CPU的指令实验不大概是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个权势的操作指令在极短的时间内交替实验。由于CPU的运算充足快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《下令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目的的《傲世三国》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏  STG游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一样寻常由玩家控制各种飞行物(紧张是飞机)完成使命或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实天下为基础,以真实性取胜,寻求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。别的,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 主观视角:仿真,模拟战机就属此类。 现在一样寻常指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏范例。纯2D STG的体系是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。
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