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如何用一次版本更新激怒所有玩家?
mbmwhfyn615732 发表于:2021-11-14 04:41:46 复制链接 看图 发表新帖
阅读数:156

本年第一次给差评。


文/依光流


真没想到,一款在Steam销量榜屠榜的游戏,现在正要酿成一个笑话。

本来我想写一篇文章聊聊《喋血复仇》的。究竟它在B测的时间,仅Steam同时在线人数就飙到88400。当时,我和几个朋侪以致买测试号试了试,简直好玩,于是绝不夷由地预购了正式版。


很多喜好求生之路的玩家都有同样的等待,以是《喋血复仇》也在这种等待中被早早捧上神坛。它不光登顶了8月初的Steam销量周榜,还由于对求生之路玩法的重现,拿下了「精力续作」的名号。

从各家媒体的消息里,你就看得出这种等待有多高


果不其然,这款游戏在正式发售以后爆了。


10月第二周,《喋血复仇》刚刚发售就登顶Steam销量周榜,同时它在差异地区贩卖的版本直接占据了榜单第三、第八、第九的位置。陪伴着屠榜式的起步,游戏在Steam单渠道的同时在线人数也到达了66500。


换做别的游戏,这个数据就是腾飞的开始,但对《喋血复仇》而言,这就是它的天花板了。


自发售后,这款游戏的同时在线人数不绝不绝下跌,与此同时,退坑的玩家反而重温起了《求生之路2》,以致于在不到一个月的时间里,《求生之路2》以30000多的同时在线,反超了《喋血复仇》20000多的数据。



如许的光景简直令人唏嘘,但还算是正常的范畴。可全部人都没想到,《喋血复仇》没有想办法挽回这些玩家,而是用正式发售以来的第一次大更新,激怒了还留在游戏里的全部玩家。


11月10日,在Steam《喋血复仇》的批评区,来自美国、日本、韩国、俄罗斯,以及中国的险些全部玩家站到同一阵线,纷纷给出差评——他们都是游戏时长大几十以致上百小时的核心玩家。与此同时,官方更新贴的批评区也陷落了,500多条批评里,只有零散几个好评。



险些全部人,都在质疑这更新岂非又是一个「过期的愚人节笑话」。



一言以蔽之,这次更新,相称于让《喋血复仇》的最高难度,险些彻底酿成只有看脸才气买通的运气游戏,而困难难度里,玩家也免不了戴上痛楚面具。详细缘故起因,须要表明一卑鄙戏机制和现实体验之间的关系。


《喋血复仇》和《求生之路2》乍看相似,现实体验则截然差异。


《求生之路2》更侧重个人技能,老手只要手感在线,那么就可以稳固发挥。简单讲,技能好,就打得好。但《喋血复仇》里技能好,也不愿定打得好,要看你的枪好不好、卡好不好、经济好不好,以及对头弱不弱。而且难度越高,用技能克制局面的大概性就越小。



由于,枪、卡、经济的优劣,都取决于数值,而数值源于游戏的资源供给机制(比如任务嘉奖资源、市肆革新枪械和配件、田野补给点革新战辅资源),以及Roguelite的卡牌体系的构筑(输出卡、经济卡、T卡奶卡等)。是一套典范的局内发展型体系


发展型体系,放在《求生之路2》那样怪物强度稳固的环境里,显然是不可的,由于后期玩家势必会由于资源和数值的积聚到达无双,那就少了打僵尸游戏特有的克制感了。以是《喋血复仇》扩大了怪物种类,又用随机调配的逻辑,让怪物池变得不可猜测,以增长克制感。


然而,无数主播的一连「下狱」,证实了这套机制在现实体验上的糟糕和不可理喻。浩繁因素中,最关键的题目就是:不公道的对头革新机制,以及前期压力的失衡。

《求生之路2》里,怪物的革新多数在玩家行进门路的火线,后方假如细致清算过,根本是不会革新尸潮的,顶多会有特感绕后,如许一来玩家大多数的注意力和火力,都能聚焦在火线,思考怎样推进。

但《喋血复仇》的革新机制是「在玩家视野没有覆盖的地方天生对头」,其意图显然是要四名玩家相互掩护、看好附近。然而现实上,在游戏中只要稍不注意,对头就会革新在你附近两三米之内的视野盲区。



这个机制非常致命。

在高难度里,一样寻常尸潮对玩家的威胁非常大,只要没处置惩罚好,就会失去容错率。特感对玩家能起到一击必杀的作用,岂论是高个头的近身锤,还是钉刺者的远程吐痰,大概是爆炸者的冲刺自爆,都可以立刻导致团灭。

现在,它们都会在玩家意想不到的时间,出现在死后两三米的视野盲区里了。以是在高难度下,玩家只有两种解法,要么缩着打,要么组一套跑路卡,无视全部关卡操持直接冲安全门。

对于缩着打的战术,高难度下开局对头强度过高,又成了暴毙的新坑。由于前期玩家卡组不齐、枪械即是白板、没经济买补给,险些是出于最弱的时候,而怪物卡组的强度,并没有思量到玩家的初期数值强度。

前期能带的卡牌非常少,枪械品格差没配件,全员匀称作战本领都很差

于是乎,假如刷到沼泽怪(打不死、耗子弹、全程干扰走位)、特感群,那么这一局就不消打了。以是想通关高难,全看开局体系给怪物随机一套什么卡组——这也是为什么《喋血复仇》被叫做一个运气游戏。


其着实发售后没多久,很多玩家就意识到了这并不是《求生之路2》的体验,于是纷纷弃坑。而这次的更新,相称于在这个根本上,险些把玩家仅存的爽点,全部给削弱了



不光没有更改这类不可控且非常影响游戏体验的机制,还大幅度削弱了唯一能抵抗尸潮的近战位,全方位强化了特感的打击性和强度,连BOSS缺点遭受伤害也被对半砍了一刀,同时也弱化了经济卡。


最让玩家们气愤的,是官方在更新公告里的一句话:「听取了社区意见以后做出如下更新」。实在,这次更新与玩家们不绝以来提的意见相去甚远,以是在玩家眼里,官方显然没有听取过各人的意见。


实在《喋血复仇》选择这么做的缘故起因不难推测,现在游戏内容斲丧得所剩无几,新舆图和新DLC的产能又跟不上。以是办理燃眉之急的方法之一,就是通过数值来设立难度墙,延缓玩家的通关进度,延伸游戏时长。

可究竟是,头部玩家早就刷穿了嘉奖点数池,并不存在延缓内容获取进度的题目,而中腰部玩家该回流《求生之路2》的早就回流,也不会在意还剩多少东西没解锁,以致游戏已经卸载。到头来,如许强行更改玩家体验、欺压玩家按官方想法玩游戏的更新,只是给仅剩的老实玩家,提供了一个退坑的契机。

前天游戏更新后,在B站的某个直播里,我一如既往地看着几名已经通关噩梦,而且在实验用差异阵容和卡组通关噩梦的主播们「舒畅」下狱,而几波团灭之后,此中一名主播以为有些累:「这游戏变得跟我想象的不一样了。」


不像往那样常熬到深夜,这一天他们的四人B4B局,很快就收场了。


现在,《喋血复仇》的Steam同时在线人数已经逼近10000,好评率也从靠近80%的「多半好评」,降到了69%的「批驳不一」——它的批评总量但是14500多条。再追念当初「精力续作」的名号,恍如隔世。



这款游戏实在有不错的根本,也有一些显着的瑕疵和操持毛病,比如污名昭著的关卡「T5」和不公道且不可控的AI逻辑。但这些题目改好了,它很难不成为一款佳作。



老兵难度第三章T5的结果得到率只有5.2%,比第四章的5.7%还少,可见不少玩家已经被逼逃课,而噩梦难度的通关率只会更低


怎样,制作组好像搞错了《喋血复仇》的定位。过分的寻求所谓的难度和挑衅,却忽略了《求生之路》系列之以是好玩的根本缘故起因,是它调和了挑衅和直率之间的度。就像一位玩家说的:「挑衅的爱好创建在公平的根本上。」

开辟者总有自己想表达的部分,但有些操持假如脱离了现实体验,每每容易搬起石头来砸自己的脚,比如前不久《炉石传说》佣兵模式推出以后,玩家们相互降服敬佩的做法,显然不是开辟者想要的结果。

犹如《喋血复仇》如许在PVE里做「均衡性调解」的游戏也不少,我至今仍记得在《弹射天下》里氪满了风奶结果连击风被砍时玩家气到上头的样子。作为花了钱的一方,显然不盼望得到一个变质的商品。


很痛惜,现在的《喋血复仇》已经来不及防范这些题目了,它要思考的是:已经被激怒的玩家们,还剩能下多少耐心?



游戏葡萄雇用产业记者/内容编辑,

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